Extracts structured Blender state (skeleton, bounding boxes, ground contact, orientation) to diagnose animation issues like sliding, foot penetration, mirrored imports, and rigging errors. Use when screenshots alone are insufficient.
How this skill is triggered — by the user, by Claude, or both
Slash command
/everything-claude-code:blender-motion-state-inspectionThe summary Claude sees in its skill listing — used to decide when to auto-load this skill
- Blender 角色在动画中看起来扭曲、镜像、扁平、偏移或脚滑动。
不要仅从屏幕截图判断动画 3D 资产。屏幕截图是审查证据,但它们隐藏轴约定、骨骼名称、对象比例、局部变换、父网格、材质槽和逐帧接触状态。
首先提取结构化 Blender 状态,然后使用视口屏幕截图或渲染来确认事实所暗示的内容。
清单场景。
识别骨架。
确定前向、向上和侧轴。
采样动画帧。
在重定向归咎之前检查模型完整性。
诊断接触和运动问题。
在观点之前报告事实。
## Blender 运动检查
### 场景清单
- 角色候选者:
- 装备:
- 辅助/代理对象:
- 相机/灯光:
### 方向
- 世界向上:
- 角色前向:
- 根航向:
- 镜像/向后风险:
### 基线完整性
- 干净网格边界:
- 动画网格边界:
- 材质/蒙皮保留:
- 可疑的非角色网格:
### 帧发现
| 帧 | 发现 | 证据 |
| --- | --- | --- |
| 1 | 干净的基线姿势 | 臀部/脊柱/脚对齐 |
| 96 | 脚穿透地板 | left_foot min_z = -0.04 |
### 判定
- 通过/失败:
- 所需修复:
- 渲染就绪:
场景:重定向的角色在步行循环期间似乎在滑动,但前相机角度使脚接触难以判断。
应用工作流程:
HeroBody、装备 HeroRig、地平面 Floor、无隐藏的代理网格。foot.L 和 foot.R;臀部是 pelvis;根骨骼是 root。提取的事实:
| 帧 | 事实 | 证据 |
|---|---|---|
| 18 | 左脚已种植 | foot.L min_z = 0.004,脚趾和脚跟都靠近地板 |
| 24 | 左脚在种植时滑动 | foot.L x = 0.21 -> 0.28 超过六帧 |
| 30 | 骨盆继续向前移动 | pelvis y = 1.14 -> 1.31 |
判定:渲染就绪失败。运动需要脚锁定清理或重定向约束审查;身体网格不需要比例更改。
场景:角色在静止帧中看起来正确,但动画向预期旅行方向的相反方向移动。
应用工作流程:
提取的事实:
| 帧 | 事实 | 证据 |
|---|---|---|
| 1 | 角色面部指向世界 -Y | 从 neck 到 head 的头部/胸部向量解析为 -Y |
| 72 | 根运动向世界 +Y 移动 | root y = 0.0 -> 2.8 |
| 72 | 脚保持视觉前向,与旅行相反 | 脚趾骨头指向 -Y 而位移是 +Y |
判定:可能是向后导入或重定向前向轴不匹配。在编辑动画曲线之前修复导入/重定向轴映射。
如果 Blender 状态导出器可用,优先选择包含网格、装备、姿势骨骼、材质、接触、边界框和采样动画帧的 JSON。如果不存在导出器,通过 Blender 本身运行小型 Blender Python 脚本,例如 blender --background scene.blend --python collect_motion_state.py,因为 bpy 在正常的系统 Python 解释器中不可用。
npx claudepluginhub aaione/everything-claude-code-zhInspects Blender characters, rigs, poses, and animation retargeting by extracting structured bone, bounding box, contact, and facing data beyond what screenshots reveal.
Standardizes skeletal 3D animation clip authoring, export, root motion, and retargeting rules for correct playback, clean blends, and budget compliance.
Generates animation clips (idle, walk, run, attack) from curated mocap library for Meshy-rigged humanoid characters. Wires clips to AnimationPlayer in Godot.